БУМАЖНЫй НОМЕР 

 

Междуличье

01.09.2001
Александр «CAM» Малюков

 

Живя в «век высоких технологий», с самими технологиями рядовой обыватель редко сталкивается лицом к лицу. Да, его окружают умные бытовые приборы, компьютеры, мобильные средства связи, которые он приводит в действие, нажимая на разные кнопочки и дергая за рычажки. Иной индивидуум знает, как выглядит микросхема, может расшифровать аббревиатуру GSM и посудачить о недостатках бинарной модели представления данных. Тем не менее, в общей массе люди не догадываются, что именно таится и творится внутри пластиковых и металлических коробочек и ящичков, какие там протекают процессы. Не только не догадываются, но и не сильно интересуются. Учитывая, что человек по своей природе существо любопытное, подобную апатию можно отнести лишь на счет удобства интерфейсов: пользователю больше не нужно досконально разбираться в устройстве прибора или программы, чтобы успешно ими пользоваться.

Интерфейс - это связующее звено между человеком и ЭВМ, бытовым прибором и т. д. и т. п. В Интернете интерфейс чаще называют навигацией. Не исключено, что это временная смена понятий. Не случайно ведь «Студия Артемия Лебедева» (первая и самая известная в России студия Интернет-дизайна) вынесла на свой рекламный слоган фразу «Проектирование интерфейсов», а арт-директор студии Артемий Лебедев отметил в одном из интервью: «Через год в России будет столько же разработчиков интерфейсов, сколько сегодня - веб-дизайнеров».

В отличие от Сети, интерфейс всегда был и остается приоритетным направлением для крупных производителей бытовой техники и программного обеспечения. У большинства из них имеются подразделения MMI (Man-Machine Interface, то есть «интерфейс взаимодействия человека с аппаратурой»). Это подразделение занимается тем, что придумывает, как должен выглядеть бытовой прибор или программа, моделирует сценарий, по которому пользователь будет выполнять те или иные операции, проводит тестирование на покупателях, коллекционирует их отзывы и на этом основании вносит изменения в последующие модели. От того, как быстро пользователь подружится с интерфейсом, напрямую зависят прибыли. Прибор или программа с непонятным, неудобным интерфейсом обречены на коммерческий провал. Не секрет, что компания Microsoft медленно, но верно перенесла в Windows все, что было полезного и понятного в интерфейсе Macintosh. Удобный и дружелюбный интерфейс называют user friendly. Фраза «user friendly interface» - обязательный атрибут большинства рекламных буклетов. Причем рекламный трюк вовсе не гарантирует, что интерфейс менее запутан, чем гордиев узел. Классический пример неудачного интерфейса - «навороченный» телефонный аппарат. Пытливый пользователь, играя с настройками, случайно переключает язык, скажем, на португальский. После этого он не понимает ни одного пункта меню и не может найти тот, в котором подсказано, как поменять язык обратно. Ни выключение питания, ни пятисотстраничное описание не помогают. Апофеозом абсурда служит реакция телефона на звонок: автоответчик приятным женским голосом что-то нежно лепечет по-португальски. Классикой также можно считать интерфейс видеомагнитофона, якобы недоступный женской логике: редкая юмористическая книга в модном на Западе стиле «дневник молодой дамы» не включает в себя описания мытарств с его программированием.

Существует море книг и пособий на тему, как правильно смоделировать удобный интерфейс (от глубоко профессиональных до общеобразовательных). Все они сводятся к набору постулатов, которым необходимо свято следовать. Остановимся на нескольких «золотых» правилах из книги Theo Mandel «The Elements of User Interface Design»:

Правил хорошего тона миллион. Большая часть из них представляет собой полезные советы: пункты меню с одинаковыми названиями должны выполнять аналогичные действия, для продвинутых пользователей должны быть предусмотрены «горячие клавиши». Создавая интерфейс, весь этот «дом советов» следует держать в голове, не забывая о том, что интерфейс - во многом дело вкуса и привычки. Например, попытка убедить программиста-юниксоида в том, что запомнить сотни названий операторов и набирать их в командной строке гораздо труднее, чем выбрать нужный пункт меню, заведомо обречена на провал. Польщенный вниманием к своей персоне программист прочтет стандартную отповедь о том, что только таким образом пользователю открываются широчайшие возможности системы, в отличие от жестких ограничений, которые устанавливают выпадающие меню.


1 (обратно к тексту) - Польская нотация изобретена польским философом и математиком Яном Лукашевичем (Jan Lucasiewicz, 1878-1956). В этой системе операторы записываются перед операндами. Например, выражение (3 + 5)*(7 - 2) будет записано в виде * + 3 5 - 7 2. Обратная польская нотация, наоборот, ставит операторы позади операндов: 3 5 + 7 2 - *. В обоих случаях вычисления ведутся по специальному алгоритму. Подобная бесскобочная запись лежит в основе большинства калькуляторов фирмы Hewlett-Packard.